02.08.: Alles Sucht?
Computerspiel- und Internetsucht
Die einen werben mit dem Suchtfaktor als Qualitätsmerkmal für Computerspiele, um den Absatz kräftig anzukurbeln, andere versuchen eine Selbsthilfegruppe für Internetsüchtige ins Leben zu rufen. Zwiespältig, wie es nur das Leben mit all seinen Facetten sein kann, wollen nun auch noch Berliner Psychologen der Humboldt-Universität ein Instrumentarium zur Erkennung von Suchtmerkmalen entwickeln.
Schätzungen gehen davon aus, dass zwischen neun und dreizehn Prozent aller Online-Besucher das Internet zwanghaft nutzen. Die sogenannten Internet-Junkies verbringen bis zu 60 Stunden in der Woche im Netz, während der "normale" User ca. 10 Stunden online ist. Dr. Oliver Seemann von der Psychiatrischen Universitätsklinik München spricht sogar schon von einer neuen Krankheit, dem "Internet-Abhängigkeits-Syndrom" (IAS). Zwar liegt noch keine genaue Definition der "Online-Sucht" vor, aber man kann davon ausgehen, dass folgende Merkmale zur Früherkennung dienen:
- Mehrfach am Tag nach Email schauen
- Beim Chatten keine Grenzen kennen
- Zwanghaft nach Kommunikationsmöglichkeiten Ausschau halten
- Surfen und Chatten als einzige Freizeitbeschäftigung (Vernachlässigung von weiteren sozialen Beziehungen)
- Verstecken hinter der Tastatur (Einigeln und Abschotten)
- Verschuldung durch immense Online-Gebühren
- Geringe Zeitkontrolle bei Online-Sitzungen
- Grad der Befriedigung nach Nutzung des Netzes baut sich immer schneller ab
Entscheidend für das Erkennen einer Abhängigkeit ist der innere Zwang, den Konsum trotz vorliegender Bedenken fortzusetzen. Sucht bedeutet in diesem Zusammenhang Unfreiheit. Der Mensch ist in seinem selbstbestimmten Handeln eingeschränkt.
Hans D. Zimmerl von der Universität Innsbruck empfiehlt nach einer 1998 durchgeführten Online-Studie folgende diagnostische Kriterien:
- Häufiger, unwiderstehlicher Drang, ins Internet einzuloggen
- Kontrollverluste (= länger als beabsichtigt online sein), einhergehend mit Schuldgefühlen
- Negative soziale Auffälligkeit im engsten Umkreis
- Nachlassende Arbeitsfähigkeit
- Verheimlichung des Ausmaßes der Online-Zeiten
- Psychische Irritabilität bei Verhinderung online zu sein
- Mehrfache vergebliche Versuche der Einschränkung
Daraus resultiert die diagnostische Einteilung:
- Gefährdungsstadium: Vorliegen von zumindest 3 Kriterien über bis zu 6 Monate Dauer
- Kritisches Stadium: Vorliegen von zumindest 4 Kriterien über bis zu 6 Monate Dauer
- Chronisches Stadium: Vorliegen von 4 oder mehr Kriterien über länger als 6 Monate Dauer
Im Bereich der Drogen- und auch der Alkoholsucht kommt neben der psychischen noch eine physische Abhängigkeit hinzu. Das ist auch der Grund, warum neben der psychotherapeutischen Behandlung auch eine körperliche Entgiftung erforderlich ist. Ein typischer Grundsatz dieser Therapien, nämlich die absolute Abstinenz der Droge zu erreichen, kann bei der Internet-Abhängigkeit lediglich bedingt gelten. Der notwendige psychotherapeutische Ansatz in der Selbsthilfegruppe oder professionellen Therapie kann nur in der Vermittlung und Erkenntnis liegen, einen eigenen verantwortungsvollen Umgang zu erlernen. Oft sind aber weitere psychotherapeutische Maßnahmen einzuleiten, denn das Netz an sich wird kaum der einzige Anlass sein. Vielmehr liegen häufig auch Beziehungsprobleme und andere Verhaltensstörungen vor. Manchmal ist es ganz sicher die Flucht vor der Wirklichkeit in eine anonyme Scheinwelt. Hier kann man sich mit anderen Problemen befassen oder "just for fun" aktiv werden und einfach mal in eine Rolle schlüpfen.
Gefährdung durch Verführung
Besonders gefährdet sind wohl auch Studenten, die erstens genügend Zeit haben und zweitens oft auch einen kostenfreien Uni-Zugang zum Netz nutzen können. In einer Untersuchung über Internetsucht und Studenten kam man zum Ergebnis, dass das Internet die Studenten vom Arbeiten abhalte.
Drastisch, wie eben nur Amerikaner ein Problem anpacken, ist der US-Senat für ein Verbot der Glücksspiele im Internet, weil hier u.a. auch mögliche Spielsüchtige verführt werden könnten. Besonders gefährdet sollen nach Ansicht der amerikanischen Experten Jugendliche sein. Ein Senator prognostizierte auch gleich, dass die Spielsucht im Verlauf der nächsten 10 Jahre wohl den Konsum von illegalen Drogen überschreiten werde.
Anreizend wirken auch die vielen erotischen Chat-Bereiche. Hier stehen jederzeit verführungswillige "Damen" und "Herren" bereit. Zwar sind die Damen manchmal nur Herren und oft führt ein Jüngling einen alten Hasen kräftig an der Nase herum, aber im Schatten der Anonymität ist eben alles erlaubt. Entsprechend routiniert klappern manche Cybersex-Abenteurer die Foren nach "Frischfleisch" ab. Schnell verirrt man sich in rauschähnlichen Zuständen und schon sind Stunden an Online-Zeit vergangen. Manch einer chattet auch lieber, statt an einem Punkt der Plauderei zum Telefon zu greifen und wirft die Online-Gebühren durch langsame Schreibweisen an der Tastatur zum Fenster hinaus. Eigentlich müßte man meinen, dass alle Chat-Bereiche von den Telefongesellschaften initiiert sind. Ziel dieser zweckgerichteten und nonverbalen Kommunikation ist aber die Kommunikation an sich, das Eintauchen in eine Rolle und die Anerkennung durch andere. Pädagogen sprechen in diesem Zusammenhang auch schon von neuen subkulturellen Verhaltensweisen.
Ebenso verführerisch gefährlich für das Zeitgefühl sind Online-Spiele. Hier kann man mit vielen Tausend anderen Mitspielern auf der Welt gleichzeitig spielen. Im Gegensatz zum Spielen auf dem häuslichen Computer, bei dem man die programmierten Eigenarten des computergesteuerten Mitspielers nach einiger Zeit einschätzen kann, kommt die Unberechenbarkeit von sehr unterschiedlichen menschlichen Spielstrategien als Spielanreiz hinzu. Zwischen täglich vier bis fünf Stunden Spielzeit und vereinzelt auch mit wesentlich mehr Zeitaufwand versuchen sich viele in die weltweit gültige High-Score-Liste einzutragen und erleben dabei ihre Genugtuung.
Suchtfaktor als Maßstab
In Test-Beschreibungen von Computerspielen im Videotext (z.B. SAT 1 S.518) finden sich in den letzten Monaten martialische Beschreibungen. Mal ist die Rede, dass das entsprechende Spiel fesselt oder ein anderes Mal wird ein Warnhinweis gegeben: "Vorsicht Suchtgefahr". So schreibt Thomas Weis in einem Testbericht über Heroes of Might & Magic 3, dass "abwechslungsreiche Missionen und eine Vielzahl an Einheiten [...] es zur Strategieperle mit hohem Suchtfaktor [machen]". Der Begriff Suchtfaktor wird auf diese Weise als Qualitätsmerkmal missbraucht, um darauf aufmerksam zu machen, dass es sich um ein spannendes Spiel handelt, mit dem sich Strategiespieler wahrscheinlich stunden- bzw. tagelang beschäftigen werden.
Erste Hilfe
Das Netjunk-Forum bietet einen Platz zum Erfahrungsaustausch an. Wer möchte, kann seine Geschichte erzählen, allerdings gibt es noch nicht viele Bekennende.
Gabriele Farke litt selbst an der Internetsucht und hat aufgrund ihrer eigenen Erfahrungen die Site hexenkuss.de als Treffpunkt für Online-Süchtige eingerichtet. Neben vielen anderen - recht kunterbunten - Links soll es hier auch Wegweiser zu psychologischen Beiträgen, wissenschaftlichen Erhebungen und Therapieangeboten geben. Das Hexenkuss-Forum scheint kräftig aufgeräumt zu sein, denn es finden sich kaum erwähnenswerte Beiträge. Alles macht einen eher unbeholfenen und laienhaften Eindruck, als ob nur die Autorin und ihre Bücher vermarktet werden sollen.
Professioneller zeigt sich die Site der Selbsthilfegruppe HSO e.V. Hilfe zur Selbsthilfe für Online-Süchtige. Die Gründungsversammlung wählte am 18.06.99 Frau Farke als Bundesvorsitzende des Fördervereins zur Selbsthilfe. Gleichzeitig beschloß die Versammlung, Ortsgruppen zu gründen. Erste regionale Kontaktstellen befinden sich derzeit schon im Aufbau. Auf der HSO-Site findet sich ebenfalls ein Forum, in dem heftig diskutiert wird. Hier wird u.a. auch darüber berichtet, dass Online-Spiele ein Suchtverhalten auslösen und so manchen in den finanziellen Ruin treiben können.